Saiu na mídia: metaverso e qualidade de vida dos idosos por meio da realidade virtual imersiva

O professor do DCC/UFMG, Luiz Chaimowicz, falou, nesta terça-feira, 24, para o Caderno Economia do Jornal O Tempo sobre metaverso. Na matéria, também foi falado sobre o estudo da Neurociências, coordenado por professores da EEFFTO e do DCC,  que prevê melhoria na qualidade de vida dos idosos por meio da realidade virtual imersiva. A matéria também foi para o jornal impresso e para a Rádio Super. Leia a matéria completa abaixo:

Metaverso: veja como a tecnologia imersiva já muda o nosso dia a dia

Conceito que se tornou maior aposta do Facebook já tem aplicações práticas em áreas como saúde, educação e entretenimento

Virou tema de filme, motivou a troca de nome do Facebook e está, cada vez mais, na boca do povo: afinal de contas, como o metaverso está mudando e ainda vai alterar nossa relação com o mundo? Para entender o conceito, definido por especialistas como “realidade virtual imersiva”, a reportagem de O TEMPO conversou com especialistas, usuários e até pesquisadores que usam essa tecnologia como ferramenta para beneficiar a relação do ser humano com as mais diferentes áreas do conhecimento. 

Para isso, a reportagem se concentrou em cinco aplicações práticas do metaverso na nossa realidade: educação, saúde, e-commerce, entretenimento e trabalho. Apesar de reconhecer que o uso da realidade aumentada não se limita a essas cinco áreas, elas contribuem para o entendimento do conceito e como ele pode ser usado, com ressalvas, para melhorar nosso dia a dia. 

Chefe do Departamento de Ciência da Computação do Instituto de Ciências Exatas (DCC/ICEx), o professor Luiz Chaimowicz concorda que o metaverso veio para mudar nossa realidade com o mundo. Mas o especialista garante: só poderemos falar em uma mudança drástica do cenário tecnológico a partir do momento que tivemos uma unidade acerca do tema. 

“Ainda não tem o metaverso, que você sabe que vai pegar e vai dar certo, como nas redes sociais. Hoje, você tem o Facebook e o Instagram, que já são um sucesso, e o pessoal investe. Não está claro ainda se vai ter um metaverso dominante. O Facebook vai criar um metaverso no qual as pessoas vão entrar lá dentro? Isso ainda está um pouco incerto”, diz Chaimowicz. 

A citação ao Facebook não é acaso. Em outubro do ano passado, a empresa fundada por Mark Zuckerberg mudou seu nome para “Meta”, com o compromisso de investir US$ 50 milhões em projetos e pesquisas ao redor do metaverso. O dinheiro será dividido em 10 empresas, sendo quatro brasileiras. Em BH, o Instituto de Referência em Internet e Sociedade (Iris) vai estudar sobre privacidade e proteção de dados em tecnologias imersivas.

Idosos beneficiados

Dentro da UFMG, a Escola de Educação Física, Fisioterapia e Terapia Ocupacional (EEFFTO) desenvolve uma pesquisa para amenizar as perdas motoras e de cognição dos idosos a partir do metaverso. A ideia é assegurar o envolvimento dessas pessoas com tarefas domésticas diárias, já que a maioria delas perde essa autonomia ao longo da vida – o que traz malefícios para a atividade cerebral. 

“Com a realidade virtual imersiva, a gente consegue criar ambientes extremamente bem estruturados, com muita complexidade e realidade. A gente consegue criar a mesma interação que ele teria no ambiente físico, na parte visual, tátil e de movimento.”, diz o professor Guilherme Lage, que conduz a pesquisa em conjunto com outros cientistas. 

O estudo ainda está em andamento. Numa primeira fase, os pesquisadores validaram a plataforma desenvolvida pelo Instituto de Ciências Exatas (ICEx) junto aos idosos. Agora, a ideia é separar dois grupos de pacientes: um que passará por treinamentos duas a três vezes por semana no metaverso, durante dois meses; e outro que não vai passar pelos exercícios. Ao final, a ideia é comparar os dois grupos e ver se a tecnologia cumpriu seu papel terapêutico. 

“São atividades simples, como sair de um quarto e ir até o outro quarto para organizar, dentro de um critério de cores, os sapatos e as roupas que estão dentro de um armário.  A gente vai olhar tanto o aspecto comportamental, para verificar memória, atenção e controle motor, e mais a atividade eletroencefalográfica, a atividade elétrica do cérebro”, afirma o professor Guilherme Lage.

“Eu bato cartão no metaverso”

Há um mês, o diretor comercial da Atlantis Software Gabriel Flores  trabalha dentro do metaverso. Com um avatar, ele entra na plataforma comprada pela empresa, onde se relaciona com os colegas de trabalho e executa todas as atividades profissionais. O que parece uma realidade absolutamente distante para a maioria da população já virou cotidiano para ele. 

“Eu trabalho ali praticamente das 9h às 17h30, com uma hora de almoço. Tem muito pouco tempo, mas a gente viu essa possibilidade com vantagens. Acaba reduzindo também custos para a empresa em si. Facilita muito, porque não temos mais deslocamento para o escritório da empresa. Estou gostando muito”, diz Gabriel. 

Metaverso aplicado ao agro

A área da educação é outra com aplicações frequentes da tecnologia considerada por Mark Zuckerberg como a bola da vez. A Federação da Agricultura e Pecuária do Estado de Minas Gerais (Faemg), por meio do seu sistema, aposta no metaverso para levar capacitações para diferentes empresários do setor rural do Estado.

“Viabiliza, por exemplo, promover um curso no metaverso, conectando esses participantes em locais diferentes. É uma ideia ousada, mas que a gente precisa ter. Alguém precisa ser o primeiro. O Sistema Faemg está sempre à frente. Estamos investindo em ações para trazer o metaverso para o agro”, diz Liziana Rodrigues, gerente de Formação Profissional Rural do Sistema Faemg. 

As vantagens são, por exemplo, permitir a participação dos produtores rurais no curso, por meio dos personagens, para simular ao máximo uma aula presencial – porém no ambiente virtual. Apesar do objetivo, Liziana Rodrigues reconhece que a dificuldade de acesso à internet de qualidade dificulta as ações na realidade imersiva. 

“A falta de internet e de acesso a algumas tecnologias é uma realidade do Brasil hoje. Mas, essa realidade está mudando muito rapidamente. As tecnologias estão chegando cada vez mais à toda população, também ao produtor rural. O 5G está vindo exatamente para nos auxiliar neste sentido”, afirma a gerente. 

E-commerce aperfeiçoado

Quem nunca deixou de comprar um produto on-line porque fazia questão de vê-lo presencialmente? No setor de vestuário, essa prática do consumidor é bastante comum. Neste sentido, especialistas em e-commerce apostam que o metaverso pode funcionar com ferramenta de auxílio para as lojas digitais ampliarem ainda mais as suas vendas trazendo facilidades ao cliente. 

Pesquisa da empresa de consultoria Invesp estima que a realidade aumentada movimentou US$ 60 bilhões em 2020, num cenário em que 63% dos consumidores ouvidos no estudo sustentam que esse tipo de tecnologia imersiva poderia melhorar sua experiência de compra: o campo é fértil e pode crescer ainda mais nos próximos anos. 

Outra aplicação do metaverso ao e-commerce se dá no setor de móveis. A partir da realidade aumentada, o consumidor pode ter a noção exata do produto que pretende adquirir, com certeza quanto à qualidade, tamanho, cor etc.

No entretenimento, metaverso é realidade

Se na maioria das áreas pautadas nessa reportagem o metaverso parece uma realidade distante do consumidor médio, quando o tema é o entretenimento a tecnologia já faz parte ao menos do mundo dos gamers. Em 2020, cerca de 12,3 milhões de jogadores passaram pelo título Fortnite, desenvolvido pela Epic Games. 

A empresa anunciou recentemente uma parceria com a Lego para construir um metaverso para atender a todos os perfis de gamers que dedicam horas ao Fortnite. A ideia é que a plataforma a ser lançada funcione como desenvolvedora da “criatividade, colaboração e comunicação” das crianças. 

Há, ainda, um universo de jogos que unem o entretenimento com a base de dados blockchain, uma tecnologia que permite as transações de criptomoedas de maneira segura, sem envolvimento de terceiros. Dessa maneira, o usuário não só se diverte no metaverso, mas consome e vende dentro dele, a partir de moedas digitais criadas especialmente para aquele mundo virtual. Entre os títulos mais populares estão o Sandbox e o Axie Infinity.

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